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14 abril 2024

Otra charla sobre OSR en el canal de Friki Vetusto

El próximo jueves 18 de abril voy a participar en una charla en el canal de Friki Vetusto. Se emitirá en directo a eso de las 19:00 y hablaremos sobre el estado del movimiento OSR en la actualidad. No es la primera vez que hablo sobre esto en su canal, ya que hace dos años ya participé en una charla sobre el mismo tema. En esa ocasión estuvo moderando la charla Fernando, el jefazo del canal, y junto a mí estuvieron Carlos «Variable» (diseñador del juego Eirendor) y Pedro Gil, cara visible del Grupo Creativo Aventureros Errantes de la Marca del Este. En esta ocasión la composición de los participantes en la charla es distinta. No diré quiénes están y quiénes no, para dejar que el tema de comunicaciones lo lleven las personas del canal, que al fin y al cabo yo solo soy un invitado. Pero creo que el nivel está asegurado :).

La primera charla, la que os he enlazado antes, duró dos horas y cuarenta minutos. En esta ocasión creo que el plan es limitarnos a hora y media, que ya está bien :D, que entiendo que es suficiente para darle un repasito al estado del OSR. Yo he escrito mucho sobre este movimiento en mi blog, y de hecho escribí una entrada sobre el nacimiento y la evolución de la OSR pensado como introducción para la propia charla y sacado de las notas que tomé en su momento para preparar mi intervención (sí, me preparó bastante este tipo de charlas).

En esta ocasión haremos una pequeña introducción a lo que es el movimiento OSR, pero creo que no nos centraremos en ello, sino que la intención es ver cómo está el movimiento a día de hoy, tanto a nivel mundial como centrándonos en España. Digamos que las bases ya se debatieron con bastante extensión en su momento, y que ahora la idea es ver dónde estamos y a dónde nos dirigimos.

Al final la charla nos llevará por donde nos lleve tanto el moderador como nuestra natural tendencia a divagar, pero si puedo, intentaré hablar de:

  • Old-School Essentials (OSE), como ejemplo de un retroclón «clásico» que no se aleja realmente de las reglas y el espíritu de D&D, pero presentado de un modo mucho más eficaz. En este punto creo que trataré de hablar de Dolmenwood que es tanto una ambientación para OSE como un juego independiente. Este último juego/suplemento no está publicado en inglés, pero Nosolorol ya ha dicho que lo publicará en español.
  • Adventurer Conqueror King System II, como ejemplo de un retroclón también «clásico» pero mucho más centrado en la gestión de dominios y el juego a alto nivel. Aquí hablaré un poco de los estilos de juego orientados al «patron play», con jugadores llevando a personajes de alto nivel que mueven la historia de la región de juego y otros jugadores que llevan a los personajes que reciben misiones de estos patrones.
  • Mörk Borg, Mothership, Cairn, Knave y el resto de juegos de reglas muy simples que están haciéndose cada vez más populares dentro del movimiento y que están generando una gran cantidad de material adicional, merced a sus licencias abiertas. Aquí me gustaría comentar también algo sobre la página itch.io, que me parece que se ha convertido en el punto de reunión de gran parte de los diseñadores «indie» de la escena rolera (y de otros muchos mundillos).
  • Me gustaría hablar sobre dónde se discute sobre la OSR hoy en día. Porque este es un movimiento que nacio en foros (Dragonsfoot), creció en los blogs (como Grognardia), tomó por asalto una red social desde su nacimiento hasta su muerte (Google+) y, a día de hoy, sobrevive en multitud de lugares, muchos de ellos bastante cerrados, como Discord o Telegram. No es que estén cerrados en el sentido de no se pueda acceder a ellos, pero yo temo que este tipo de lugares desaparezcan en el futuro y no haya una Wayback Machine que guarde esta información cuando algún juez decida cerrar Telegram (jajaja, qué cosas tengo, como si fuera a pasar algo así...)
  • Aventuras de la OSR. En la charla original hablamos poco de las grandes aventuras que se han publicado para la OSR. A ver si en esta ocasión da tiempo a hablar de StoneHell, las aventuras de DCC, los Clásicos de la Marca o Castillo Xyntillan.

Espero que muchos de vosotros os animéis a estar en la charla. Si hay algo de lo que os gustaría que habláramos, ponédmelo en los comentarios y lo investigo para prepararme para el jueves :).

Saludetes,
Carlos

09 abril 2024

Cinco libros que me ponen ojitos

Tengo una gran, gran cantidad de libros bajo mi radar. Lo cual es un problema, porque ya no tengo prácticamente espacio en mis estanterías roleras. Mi plan actual es apilar libros unos encima de otros hasta que uno de mis hijos se independice y pueda ocupar su habitación y usarla como biblioteca. La mayor tiene ya dieciocho años, así que con un poquito de paciencia creo que todo se cumplirá a mi entera satisfacción.

Hasta entonces, seguiré apilando. Y, ¿qué cosas me llaman ahora mismo la atención? Os voy a comentar siete libros que no me he leído pero que me han llamado la atención por una u otra razón. Es más que probable que termine comprándolos más pronto que tarde.

By this Axe

Esta enciclopedia dedicada a la civilización enana es un suplemento para Adventurer Conqueror King System (ACKs), un retroclón obra de Alexander Macris. Estrictamente hablando es un libro para la primera edición del juego, pero soy mecenas de la segunda edición y por lo que estoy leyendo, son juegos absolutamente compatibles entre sí, con lo que estoy seguro de que se va a poder utilizar sin problemas.

Algo que adoro del estilo de Macris escribiendo es su alocadísima obsesión por el detalle. No conozco a ningún diseñador tan dispuesto como él a estudiar las calorías que consume un granjero a lo largo del año, los metros cúbicos que ocupa una fortaleza o el número de monedas de oro que deben repartirse por los dungeons de una región para que permitan a un grupo de seis aventureros pasar de nivel 1 al 14 (máximo nivel del juego) a lo largo de una campaña.

Así que a mí, que siempre me ha llamado la atención el tema de los enanos desde que me leí El Señor de los Anillos hace tantos, tantos años, no podía sino llamarme la atención este libro. El libro repasa la cultura y fisiología de los enanos e incluye lo que uno podría esperar sobre costumbres, equipo y objetos mágicos. Pero también cosas como clases de personaje suficientes para crear una campaña de solo enanos, un nuevo tipo de magia utilizable con otros retroclones y estadísticas para gestionar dominios enanos y llevar a tus enaniles tropas a la guerra. Y, atendiendo a esa obsesión por el detalle de Macris, también tiene un capítulo entero dedicado a la minería (con reglas para cavar demasiado hondo y para destruir los bosques vecinos para alimentar las fraguas y las minas) y otro dedicado al arte del cultivo de hongos de los enanos.

Lo que me fastidia más es que es un libro bastante caro y que solo puedo conseguir una copia física comprándolo a través del servicio de impresión bajo demanda de DriveThruRPG. Tengo otros libros de ACKs impresos de ese modo y estoy satisfecho con su calidad, pero es verdad que tengo que esperar a un mes en el que no me haya gastado mucho dinero para justificar el pastizal que se me va a ir en este único libro.

Altdorf, la Corona del Imperio

Este es el libro más fácil de adquirir, porque lo acaba de publicar Devir y está en todas las tiendas del sector rolero. Es una descripción completa de la capital del Imperio de la ambientación de Warhammer y está estrechamente relacionada con la última parte de la campaña de El enemigo interior, que se llamará Imperio en ruinas.

En la versión original de esta campaña, publicada el siglo pasado, la tercera parte (El poder tras el trono) estaba ambientada en la ciudad de Middenheim, y se publicó un libro específico para describir esa ciudad, que me leí en su día y me pareció realmente bueno. Esta versión renovada de la campaña tiene un final completamente renovado y esta vez termina en la capital del Imperio, con su propio libro de descripción de ciudad asociado.

He dicho ya en varias ocasiones que para mí hay campañas que justifican por sí solas la compra de un juego: La Gran Campaña de Pendragón para Pendragón, Dracula Dossier para Agentes de la Noche o Piratas de Drinax para Traveller. La campaña paradigmática de Warhammer siempre ha sido El enemigo interior, y en esta última edición del juego nos la han vendido con sus cinco libros, sus cinco companions y sus dos ciudades. Nostamal. Evidentemente, nos hemos dejado seducir por los cánticos del Caos pero, ¿qué le vamos a hacer? La carne es débil y solo se vive una vez, así que ahí estamos.

Me quedan ya solo dos tres libros para finalizar esta campaña, el de Altdorf, Imperio en Ruinas y el Compañero de Imperio en Ruinas. Los dos últimos aún no han salido, pero el otro sí, y la verdad es que prefiero que tarden un poco en salir para poder ir pagándolos poco a poco.

Monster Overhaul

Este es un bestiario publicado para juegos OSR, es decir, para D&D viejo, una denominación que utilizan mucho los amigos de la editorial Outremer y que les robo sin pudor alguno ;). Este es un libro bastante gordo, de 336 páginas, y que me va a ser también complicado de conseguir. A día de hoy, de hecho, no se puede conseguir en físico en Europa, ya que la única tienda que lo tenía en catálogo no dispone ahora mismo de existencias, y no se puede imprimir bajo demanda a través de DriveThruRPG

¿Por qué me interesa? Lo cierto es que a mí los bestiarios y libros de monstruos nunca me han llamado demasiado la atención. Me gusta leerlos y tal, y creo que son indudablemente útiles en una partida, pero es verdad también que los veo como una lectura en ocasiones árida. Lo cual es paradójico porque se supone que un bestiario tiene que estar lleno de criaturas maravillosas y sobrecogedoras. Supongo que he leído demasiados bestiarios aburridos en mis años de rolero empedernido.

Este libro, en cambio, tiene una serie de características que lo hacen más atractivo, como el hecho de que varios de los monstruos vengan acompañados de mapas de sus guaridas (y creo que los mapas son de Dyson Logos, que me encanta) o que cada uno de ellos incluya no solo las estadísticas del monstruo en cuestión sino información adicional que es útil en la mesa de juego como adivinanzas para una esfinge, razones para que los mercenarios no estén luchando en ese momento, tablas aleatorias para determinar motivaciones, etc. Es decir, que es un bestiario pensado para ser útil en una partida. Echadle un vistazo a la página del kickstarter con el que se financió el juego para ver a lo que me refiero.

Este es uno de esos libros que me va a joder no tener en físico, pero bueno, si no puede ser, al final me tendré que pillar la versión en PDF que, diablos, tampoco es barata.

Choose Cthulhu

Este no es un libro, sino varios, y encima no son juegos de rol, sino librojuegos. Ya sabéis, esos libritos famosos en el siglo pasado en los que había que ir pasando de una página a otra para tomar llegar a distintos finales. La colección Choose Cthulhu está compuesta de libros basados en las obras de H. P. Lovecraft. Sí, La llamada de Cthulhu, La sombra sobre Innsmouth o En las montañas de la locura. Son librojuegos en los que puedes recrera estas novelas escritas por el autor de Providence, pero donde también puedes tomar otros caminos, como es habitual en los librojuegos.

Choose Cthulhu fue la colección que hizo despegar inicialmente a la editorial Celaeno Books, y la que le ayudó a hacerse con los derechos para la reedición de Lobo solitario y otras colecciones clásicas. Recientemente Steve Jackson Games ha obtenido los derechos para traducirlos al inglés y publicarlo allende los mares, así que algo de calidad deben de tener.

Yo soy bastante fan de las obras de Lovecraft, llevo muchos años leyendo (y releyendo) sus relatos, así que estoy bastante interesado en hacerme con estos libros. A día de hoy hay dos colecciones, la primera con las novelas más famosas y otra con relatos menos conocidos. Creo que, por el momento, me contentaré con una primera colección, pero no descarto terminar comprándolos todos. Dios, necesito que me toque la lotería (está difícil, porque no juego).

Cepheus Universal

Me quedé muy impresionado con los libros que compré de la colección Hostile, obra de Paul Elliott, que es lo mismo que decir Zozer Games. Hostile es un juego basado en Cepheus Engine, que a su vez es un retroclón de Traveller. Hostile incluye una ambientación que sería más o menos Alien, The Expanse y Blade Runner, todo mezcladito, con sus camioneros espaciales, sus mineros espaciales y sus currelas espaciales, enfrentándose a monstruos que se los meriendan por docenas.

Recientemente, Paul Elliott ha publicado Cepheus Universal, que se supone es un sistema genérico que permite crear cualquier tipo de ambientación de ciencia ficción basándose en el sistema de Traveller/Cepheus Engine pero con la posibilidad de salirse de los parámetros habituales en estos juegos, en los que suele haber poco transhumanismo, robots no muy inteligentes, nada de comunicación más rápida que la luz, etc. No sé si cumplirá con sus promesas, pero lo cierto es que me ha intrigado la ambición del autor, y creo que es más que posible que sí lo haya logrado.

Lo cierto es que juego mucha menos ciencia ficción de la que me gustaría, pero me encanta leer libros de este género, ya sean novelas o juegos de rol. La ambición de este sistema me ha llamado la atención.

Ah, y como bonus os diré que a día de hoy Outremer tiene abierto un mecenazgo para publicar en español Thousands Suns, un juego de James Maliszewski que sirve para crear y dirigir aventuras de ciencia ficción en universos muy similares a los de la Edad de Oro de la ciencia ficción (los tiempos de Asimov, Heinlein o Dick). El juego me lo compré en inglés hace bastantes años, pero la edicion traducida tiene una pintaza estupenda. Apoyad el juego, que en Outremer publican material de calidad :).

31 marzo 2024

Otra vez gloranthano perdido

En enero del año pasado me compré un par de libros de RuneQuest: Weapons & Equipment y Cults of RuneQuest: Mythology. Puede parecer un poco raro que una persona como yo, que ha leído más sobre Glorantha que sobre cualquier otro mundo de fantasía, haya tardado tanto en comprarse algo de la nueva edición de RuneQuest, pero en realidad el problema es precisamente ese, que ya he leído muchísimo sobre Glorantha y lo que se está publicando es, en muchos casos, más de lo mismo, pero con mejores ilustraciones.

Estos dos libros, sin embargo, tienen contenido nuevo que me está gustando mucho leer. Contra lo que pudiera parecer, Weapons & Equipment no es solo un catálogo de armas y armaduras para nuestros guerreros, sino que incluye gran cantidad de información sobre el modo de vida cotidiano en la Edad de Bronce Fantástica que es el mundo de Glorantha. Por ejemplo, me ha gustado que los líquidos se transporten en ánforas, que haya referencias a caravanas y embarcaciones que no estarían fuera de lugar en el Imperio Romano, etc. Una de las cosas que más me gustan de la nueva edición de RuneQuest es que por fin Glorantha se presente de forma inequívoca como un mundo totalmente de la Edad de Bronce o de la Edad del Hierro inicial. Es algo que yo no tenía claro cuando comencé a jugar con RuneQuest, ya que por aquellos lejanos tiempos del siglo XX los libros que nos llegaban, con el arte que incluían, me remitían más a un mundo de fantasía medieval o, como mucho, de «espada y brujería» tipo Conan. Por ejemplo, uno de los libros mejor ilustrados que recuerdo era Genertela, que describía el continente septentrional de Glorantha, donde tienen lugar la mayoría de las aventuras. Ese libro estaba muy bien ilustrado sobre todo porque se usaron los dibujos de la edición francesa del juego, y en la parte occidental de Genertela se podía ver claramente una cultura medieval, con caballeros, obispos, castillos, etc.

Esa visión cambió para mí cuando cayeron en mis manos suplementos como River of Cradles o Sun County. Simplemente con ver las portadas de esos libros ya veías que estabas jugando en un mundo de la antigüedad clásica, con sus hoplitas, sus murallas de Jericó, sus togas, etc. Es cierto que en Strangers in Prax aparecía un hechicero occidental que tenía toda la pinta de mercader del Renacimiento, pero estaba dispuesto a aceptar que la parte occidental de Genertela era medieval y la parte central, de la antigüedad clásica.

Pero es que la visión volvió a cambiar de nuevo cuando se publicó la nueva versión de RuneQuest. En esta ocasión se hizo especial énfasis en mostrar que toda Glorantha era un mundo clásico, haciendo que los «caballeros» occidentales se convirtieran en algo mucho más parecido a los «catafractas» del Imperio Bizantino, es decir, caballería pesada, pero no caballeros medievales. Estamos aún pendientes de ver libros oficiales dedicados al occidente gloranthano, tierra de monoteístas y hechiceros, pero doy por supuesto que no tendrán pinta de medievales, sino de otra cosa. De hecho, tengo bastante curiosidad por ver cómo los presentarán esta vez. Si algo se puede decir tremendamente positivo de esta última edición de RuneQuest es que en el tema del arte y las ilustraciones estamos viendo la mejor representación visual de Glorantha posible.

Así que Weapons & Equipment me gustó precisamente porque leí algo nuevo sobre Glorantha. Puede que haya gente a la que estos detalles se les hagan pesados (¿verdad, Runeblogger?), pero yo es que disfruto con estos libros, como disfruté en su día de leer GURPS: Low Tech, que me parece una gozada de lectura sobre la tecnología antigua, aunque en este caso incluye desde la Edad de Piedra hasta bien pasada la Edad Media.

El otro libro que me he comprado ha sido Cults of RuneQuest: Mythology, porque si algo distingue a Glorantha de otros mundos de fantasía no es solo el estar ambientado en la Edad de Bronce, sino sobre todo, el papel central que la mitología tiene en las culturas que lo habitan, y en las aventuras que se juegan allí. No creo que haya un mundo de juego con una mitología tan profundamente presentada como la de Glorantha. Es magistral el modo en el que nos presentan la historia de los dioses y sus hechos en los tiempos anteriores al Tiempo. En Glorantha el mundo está a punto de destruirse por las luchas entre los distintos panteones y la llegada del Caos, consecuencia directa de estas luchas. Para salvar el mundo los dioses firman el Gran Compromiso que hace que ellos vivan por siempre recreando sus viejas historias en el Tiempo de los Dioses, mientras que los humanos y el resto de razas mortales mantienen su libre albedrío en un mundo dominado por el Tiempo. Me parece magistral, la verdad, y de todo esto se habla en Cults of RuneQuest: Mythology.

El libro incluye también un par de artículos escritos por Greg Stafford y, en fin, qué queréis que os diga... adoro poder leer de nuevo las elucubraciones del viejo chamán. La mitad de las veces no me entero de lo que quiere decirme, pero me fío de lo que me cuenta sobre las historias, la verdad y el mito, y me anima a estudiar por mi cuenta. Me gusta también constatar que Stafford tenía que ser un tipo divertido y una buena persona.

Centrándonos en el libro y no en mis filias y nostalgias ;), lo cierto es que hay material nuevo para elucubrar sobre los mitos y su papel no solo en el mundo de Glorantha, sino en las culturas en general. Me ha gustado mucho la parte en la que nos muestran cómo la muy patriarcal cultura de la región de Yelm tiene diosas que son versiones desprovistas de poder e influencia de otras diosas más enérgicas en culturas más igualitarias.

Creo que estos libros lo bueno que tienen es que me permiten profundizar en aspectos de un mundo de juego que siempre ha sido un placer explorar. No tengo otros libros de esta edición de RuneQuest porque en su mayor parte ya tengo suficientes versiones del libro de reglas, del bestiario o del panteón de los orlanthis o los trolls. No necesito otro libro sobre el Paso del Dragón, ni sobre los orlanthis, porque los conozco ya muy bien. He ojeado Cults of Runequest: Prosopaedia y, lo siento, me parece que me están queriendo vender de nuevo la parte final de Dioses de Glorantha. Pero sí espero con ganas el libro de cultos sobre el panteón marino o incluso el panteón lunar. O el libro dedicado a los chamanes y las culturas gloranthanas que aún siguen en la Edad de Piedra. Ya he leído sobre todos ellos anteriormente, pero me gustaría que se saliera de la eterna lucha entre el Imperio Romano y los Briton... digoooo, entre el Imperio Lunar y los Orlanthis. Entiendo que para gente que está empezando a conocer este mundo estos libros son oro puro, y supongo que los que los lean ahora, sin conocer Glorantha, fliparán como flipé yo en su momento, a poco que la Antigüedad y el Mito sean algo que les llame la atención. En mi caso, como viejo gloranthano que soy, esperaré a que me ofrezcan cosas nuevas, que también siguen existiendo en este viejo mundo que tantas décadas de desarrollo acumula ya.

En cualquier caso, aquí esto, de nuevo obsesionado con Glorantha. Está visto que es complicado dejar atrás los viejos amores.

Saludetes,
Carlos

25 marzo 2024

Cuentos extraordinarios de Poe

En la Feria del Libro de Madrid del año pasado me compré un buen montón de libros gordos, incluyendo un recopilatorio de relatos de Lord Dunsany (que ya me he leído), uno de Lovecraft (de los que probablemente he leído casi todos ya), otro de Sherlock Holmes (pendiente aún) y otro de Poe. En el caso de Poe son cuentos cortos recopilados por Edimat Libros, y no incluyen ni su novela La narración de Arthur Gordon Pym ni sus poemas, como el famosísimo El Cuervo.

Lo cierto es que ya me había leído algunos de estos cuentos hace muchos años y estoy casi seguro de que también la introducción de libro, obra de Félix Duque. Lo que me lleva a pensar que este libro o algún otro similar ya lo leí hace tiempo, probablemente sacándolo de la biblioteca municipal de Coslada. La introducción del señor Duque me sigue pareciendo muy interesante, ya que es todo un tratado sobre la vida de Poe y te ayuda a poner en perspectiva muchos de sus cuentos. Ah, y estoy seguro de haber leído antes Los crímenes de la calle Morgue porque en su momento le reventé el final a mi hermano sin darme cuenta, porque pensé que se lo había leído completo y no, iba por la mitad del cuento cuando lo comentamos xD.

Lo cierto es que he tardado bastante tiempo en leerme todos estos cuentos porque he aprovechado sobre todo la hora de dormir para ir leyéndolos, y en más de una ocasión me he quedado frito mientras lo hacía. Pero al fin lo he terminado, y me apetece dejar un par de líneas comentando aquellos que me han gustado especialmente. Ojo, puede que haya pequeños destripes sobre el contenido de los cuentos, pero a ver, tienen más de un siglo antigüedad, así que entiendo que a estas alturas si no los habéis leído es porque no habéis querido :D. Sin más, os los voy poniendo, ordenados de menos interesantes a más interesantes (para mí). Hay un total de 37 cuentos en el recopilatorio, pero los que no os ponga será porque no me han impresionado demasiado.

  • El pozo y el péndulo. Un clásico de entre los cuentos de Poe, que habla de un hombre condenado a muerte por la Inquisición y encerrado en una habitación con diversas trampas mortales, incluyendo la del pozo y el péndulo que dan nombre a la narración. Creo que lo que más me gusta es cuando por fin el condenado logra ver lo que hay en el pozo... pero Poe no lo describe. Solo habla del horror que siente el hombre al ver lo que hay allí abajo. Creo que es muy efectivo porque al final eres tú el que piensa en lo más horrible que pueda haber, sin verlo.
  • Manuscrito hallado en una botella. Un hombre viaja en un barco que queda a la deriva hasta que una especie de enorme barco negro lo embiste y hunde y el náufrago termina vagando por el extraño barco. Sus habitantes no lo ven y él vaga perdido por la extraña nave. ¿Son fantasmas? ¿Hombres malditos? No se sabe cómo termina la historio de este hombre (suponemos que mal) porque todo esto lo encontramos en un manuscrito que lanza en una botella al mar. Me gusta mucho la sensación de horror que Poe transmite con respecto a las tormentas, el mar y el extraño barco maldito y sus habitantes. Creo que Poe transmite muy bien el horror del mar, como en otro relato suyo del libro, Un descenso al Maelström o en su novela de La narración de Arthur Gordon Pym
  • El corazón delator / El gato negro. Pongo estos dos cuentos juntos aunque son dos narraciones diferentes. Sin embargo, me sorprende que tienen una estructura muy similar: el protagonista comete un crimen, esconde a su víctima tras una pared o bajo el suelo y está a punto de librarse de la policía... hasta que o bien el gato negro o el latido de un corazón termina desvelando el crimen. Creo que el gato negro me gusta un poquito más porque no queda claro si hay algo de sobrenatural en el gato que delata al criminal o si son todo imaginaciones suyas y todo lo que sucede se puede explicar racionalmente. Pero hay que admitir que El corazón delator es un cuento mucho mejor escrito, más conciso y que va más al grano. Curiosamente, El gato negro se publicó con posterioridad. En ambos casos, los protagonistas son personas claramente perturbadas, y es interesante asomarse a su locura y a las justificaciones que dan para sus actos.
  • La verdad sobre el caso Valdemar. El señor Valdemar se ofrece a participar en un experimento: ser hipnotizado en el momento previo a su muerte. Y el señor Valdemar muere, pero parece que no lo está del todo. Y cuando al fin se le despierta de su hipnosis, semanas después... la muerte se abate sobre su cuerpo de forma fulminante. He de confesar que el final de este cuento me dejó impresionado.
  • La máscara de la muerte roja. Otro cuento clásico de Poe, en el que la peste (la «Muerte Roja») del título arrasa una ciudad, mientras los nobles se divierten en una fiesta interminable en el palacio del gobernante. Sin embargo, al fin la Muerte Roja se cuela en la fiesta, personificada en un ser de apariencia humana y todos mueren de forma horrible. Lo importante de este breve cuento no es tanto lo que nos cuenta sino cómo lo hace. El ambiente de la extraña fiesta, las campanadas del reloj que aterran a los asistentes o el modo en el que todos mueren al final le da a todo un aire como de sueño o, más bien, de una pesadilla provocada por la fiebre
  • Metzengerstein. Una historia de dos familias de señores feudales enfrentadas. Una de las familias parece destruir a la otra pero de pronto aparece un caballo infernal que puede ser el espíritu del señor asesinado o un espíritu de la venganza. Al fin, el otro señor feudal termina cabalgando a la muerte en el extraño caballo. De nuevo, una narración llena de atmósfera, esta vez con un elemento sobrenatural mucho más evidente que en otros cuentos de Poe.
  • Eleonora. Una narración en la que el protagonista se enamora de su prima (una cosa muy común en las historias de Poe) y en la que nos cuenta cómo viven juntos en un paraje idílico, hasta la muerte de Eleonora (también una cosa muy común en sus narraciones). Creo que lo que más me gusta de esta narración es el ambiente decididamente onírico de la historia. Siendo como soy muy fan de Lord Dunsany, este tipo de atmósfera no podía sino gustarme.
  • Berenice. Otra narración con otro protagonista obsesionado con una prima que también muere, pero esta vez mucho más siniestra, sobre todo por la obsesión del protagonista con los dientes de su prima. En cierto sentido, parece un preludio de La caída de la casa Usher.
  • Ligeia. En este cuento también hay una mujer que obsesiona al protagonista, y también hay una muerte (la muerte, siempre presente en Poe, y en tantas ocasiones, la muerte de una mujer). Sin embargo, en esta ocasión hay dos mujeres que mueren, y la historia habla sobre la trasmigración de las almas. El final está muy conseguido, porque aunque lo ves venir, se va describiendo con lentitud y maestría.
  • La caída de la casa Usher. Uno de los cuentos más famosos de Poe trata sobre una estirpe maldita, un hermano posiblemente enamorado de su hermana que (sí, efectivamente) muere, y sobre cómo la muerte les termina llegando no solo a él sino también al gran caserón en el que habitan. La historia la cuenta un amigo del señor Usher que le visita y es testigo de la caída de la casa Usher, entendiendo que es tanto la familia como la propia casa. Un narración romántica, tenebrosa y que en cierto sentido condensa gran parte de lo que es Poe.
  • El escarabajo de oro. Después de tantas historias sobre primas o hermanas muertas, es refrescante encontrar un cuento en el que de lo que se habla es de la búsqueda de un tesoro. Y un tesoro enterrado por un pirata, para más inri. Es un cuento de investigación que no desentonaría si lo protagonizara Sherlock Holmes o algún otro detective privado.
  • Los asesinatos de la calle Morgue. Y si el El escarabajo de oro parece ser un precursor de las historias de detectives, ¿qué decir de Los asesinatos de la calle Morgue? En este caso el protagonista es Auguste Dupin, probablemente el precursor tanto de Holmes como de Poirot y el resto de detectives privados. Los asesinatos de la calle Morgue son el primer cuento policial en el que se investiga un asesinato, y Poe vuelve a usar al personaje en dos narraciones más, El misterio de Marie Rogêt y La carta robada, que me parecen menos interesantes, pero que también muestran la capacidad de análisis de Dupin y, por tanto, de Poe.
  • El rey peste. Creo que lo que más me gusta de esta narración en el que dos marineros visitan un sórdido sótano donde vive el rey peste del título es la descripción de los acompañantes del mismo: parecen los miembros de una secta, o la representación humana de los siete pecados cardinales. No desentonarían nada en una partida de rol sobre seres mutantes adoradores del Caos ;).
  • Los anteojos. Confieso que me divertí mucho leyendo este cuento. Puede que no sea el más famoso de los cuentos de Poe, pero trata sobre un hombre que se enamora de una mujer locamente, hasta el punto de huir con ella para casarse en secreto. Y de cómo la historia da una vuelta completa cuando el protagonista acepta usar anteojos por petición de su amada. Y es que, aunque no lo había hecho antes por pura coquetería, lo cierto es que al final se descubre que ve menos que un topo.
  • El hombre consumido. Otro cuento divertido que habla sobre un soldado que parece perfecto en todo: admirado por hombres, deseado por mujeres y al que el protagonista trata de conocer mejor. El final del cuento, en el que el protagonista visita al soldado y el estado en el que lo encuentra me parece a la vez macabro y divertido.

Obviamente, yo no soy un crítico literario y no me considero capaz de determinar lo que es bueno y lo que no. Igual estoy dejando fuera de este listado cuentos que son mejores que los que he seleccionado. Así que tomadlo únicamente como narraciones que a mí me han gustado o impresionado. Si alguno tenéis algún relato preferido de Poe y queréis mencionarlo en los comentarios, sois más que bienvenidos.

Saludetes,
Carlos

21 marzo 2024

Anochece que no es poco (escenas 1 a 7)

Como ya sabéis, desde hace ya casi un año estoy jugando una partida de Sombras Urbanas con mi grupo rolero habitual. Os escribí una introducción a la partida en junio del año pasado, y desde entonces las cosas han avanzado bastante. Como ya no había quien se aclarara con tanto PNJ y tanta intriga, me vi obligado a ordenar mis notas y ponerme a escribir las escenas para que no se nos olvidara a ninguno lo que habíamos hecho... ¡empezando por mí!

Lo cierto es que está siendo una partida realmente divertida. La última vez que jugamos tuvimos que parar un momento porque nos estábamos partiendo de risa (con los albañiles de Mika Tepes excavando túneles bajo la iglesia de la Virgen de la Caridad). He de decir que, como sospechábamos, seria, lo que se dice seria, no nos está saliendo la partida. Pero tiene sus cosas y he de decir que en esa misma partida, al terminar, recibí un aplauso de los jugadores por cómo se había ido todo hilando y cómo había terminado. La escena nos quedó brutal.

Vaya por delante un aviso: estamos jugando en una ciudad que existe en el mundo real, Villarrobledo. Pero la Villarrobledo de nuestra partida incluye todos los tópicos sobre el mundo rural que se nos han podido ocurrir, y más. Aunque sea una localidad albaceteña, hemos metido barracones con inmigrantes tipo Mar de plástico, todos los habitantes del pueblo son caricaturas de gente del pueblo y, si veis las imágenes que voy a poner para ayudar a visualizar las escenas, observaréis algunas caras conocidas. Sobre todo en este último caso, que quede claro que las caras son un punto de partida para crear al personaje, pero que luego ya estos van evolucionando y adquiriendo su propia personalidad e idiosincrasia.

En fin, lo dejo dicho sobre todo para que nadie me denuncie y me chape el blog, pero bueno, nos arriesgaremos. Total, ya nadie lee blogs, así que espero que esto pase desapercibido.

Antes de empezar con las escenas, os recuerdo la premisa del juego: Avelino Vinuesa tiene un taller mecánico en la plaza mayor del pueblo. Es un hombre sesentón que está pensando ya en ceder el negocio a su sobrino o a su sobrino-nieto. Lo que pasa es que Avelino no solo es mecánico, sino que en su juventud también cazaba monstruos y fabricaba cachivaches que mezclaban tecnología y magia. Y su obra más importante es una cruz de hierro forjado que se puede ver desde su taller, en la plaza del pueblo. Es cruz evita que los seres sobrenaturales entren en el pueblo y líen de las suyas (a menos que él les de permiso). Y cuando comienza la aventura, resulta que algo sucede que le lleva a Avelino a sospechar que la cruz, su legado, está comenzando a fallar.

Los otros personajes jugadores son Joel Marshall, un norteamericano forrado que tiene visiones y terribles pesadillas y que se ha instalado en el castillo del pueblo (nuestra versión del Villarrobledo Fantástico tiene un castillo). Y también tenemos a Marcial Barral, el hijo del cacique del pueblo, que parece que le ha vendido su alma a un diablo (o incluso a El Diablo) a cambio de conseguir fantásticos poderes. Al padre Kim (exorcista papal) le conoceremos más adelante, porque al comenzar la partida era solo un PNJ. Y al quinto personaje, el General Moisés Rojo García lo conoceremos en la primera escena... el día de su segundo entierro.

Escena 1 - El entierro del general

El General Moisés Rojo García fue un héroe del bando nacional durante la Guerra Civil. Lo capturaron los rojos en la batalla del Ebro y lo fusilaron, y hasta hace poco su cuerpo descansaba en el Valle de los Caídos, como un HÉROE. Sin embargo, por culpa de la Ley de Memoria Histórica, ha habido que sacarlo de allí. Se le va a volver a enterrar en Villarrobledo, en el panteón familiar de la familia Rojo (ellos prefieren que los llamen García), y el que va a oficiar su segundo entierro va a ser su propio hijo, el padre Gervasio Rojo, un hombre de 93 años que solo era un niño cuando su padre murió.

En el entierro se encuentra la flor y nata de la alta sociedad villarrobletana, encabezada por la alcaldesa Doña María de los Remedios (del PP, claro), el Teniente de la Guardia Civil Máximo Perfecto, el empresario Don Marcial Barral (el hombre más rico del pueblo), el Concejal de Festejos Don Manuel Vitorino (también es el dueño de la ganadería que lleva su apellido) y el Concejal de Urbanismo Don Armando Berrendero (también es el dueño del casino del pueblo).

Una de las personas presentes en la ceremonia es Joel Marshall, un norteamericano que le ha comprado el castillo a Don Marcial. Se ha hecho bastante amigo del padre Gervasio, que le deja investigar en los archivos de su iglesia. Mientras Joel observa la ceremonia se da cuenta de que a su lado hay un hombre extraño. Y un poco insustancial. Ese extraño hombre resulta ser el fantasma del General Rojo, ¡que observa su propio ataúd! Joel comienza a hablar con el General. Al principio piensa que es una visión (o un efecto colateral de lo que se está fumando) pero al fin admite que está hablando con un fantasma. Sin llamar mucho la atención de nadie, le anima a irse con él del cementerio.

El General se va con él, pero antes de hacerlo descubre en un coche a una mujer que observa la ceremonia desde fuera del cementerio. Y le parece reconocer a Esperanza, la espía del bando nacional que fue su amante durante la guerra. El General trató de salvarla cuando la capturaron los rojos, pero cayó en una trampa y lo fusilaron. Cuando le pregunta a Joel quién es, el norteamericano le responde que Doña Esperanza, la directoria del colegio privado Ciudad de Bucarest, un internado para estudiantes ricachones.

NOTAS:

  • Tengo que destacar la interpretación de Roberto, el jugador que lleva al General, porque consigue partida tras partida que todos nos hagamos más de derechas, simplemente viendo su patriotismo a prueba de bombas, su amor a España y su insistencia en Hacer Villarrobledo Grande De Nuevo. Lo suyo sí que es una interpretación genial de Fascismo del Bueno.
  • Lo curioso es que tampoco desentona mucho, porque todo el mundo en Villarrobledo es un poquito conservador. Al menos en nuestro Villarrobledo.

Escena 2 - En el taller de Avelino

El General y Joel se reúnen con Avelino en el taller de este último. También está allí Marcial Barral, pero no el padre, sino el hijo, que ha vuelto hace poco de la Gran Ciudad (Albacete) de terminar sus estudio. Avelino se preocupa bastante al ver al General. No tanto porque sea un fantasma (no es el primero que ve) sino por el hecho de que haya podido manifestarse en Villarrobledo. Eso solo puede significar que su Cruz está funcionando mal. La Cruz la fabricó a martillazos hace muchos años, le inscribió las runas apropiadas y le lanzó las salmodias necesarias para evitar que lo seres sobrenaturales entraran en el pueblo. ¡Algo debe estar pasando!

Aunque el tema de la cruz no es el único problema. En el bar que suelen frecuentar, el Guzman III, se dice, se cuenta y se rumorea que la ganadería de Don Manuel Vitorino está sufriendo problemas económicos. Y, peor aún, que alguien que vive con los subsaharianos que trabajan en el campo (y viven en barracones en las afueras), una especie de líder suyo, está controlando la prostitución en el pueblo. Y peor aún, se dice que a algunas de las chicas que traen para ejercer la prostitución se las lleva este hombre luego al Ciudad de Bucarest y que de ahí ya no vuelven...

Avelino se dispone a averiguar qué es lo que está pasando con su cruz, así que coge su Nissan Vanette y unos cuantos cacharros de los suyos y se marcha con Joel a investigar por el pueblo. Marcial no les puede acompañar por que ha quedado con su padre. Y el General... bueno, al General no hay forma de echarlo, porque aparece y desaparece a voluntad y parece que les ha cogido cariño.

Mientras viaja con la Vanette, Avelino le explica a Joel que de la cruz salen varias líneas de energía invisible que forman un campo de protección por el pueblo, y que van a seguirlos a ver qué está pasando con ellos.

Notas:

  • Erekíbeon es el jugador que lleva a Avelino. He de decir que consigue imprimirle un carácter muy de pueblo, poniendo voz de señor mayor, haciendo aspavientos y, cuando todo falla, sacando la escopeta. En partida, claro. En partida.
  • Los rumores son algo que se hace al principio de cada partida de Sombras Urbanas. Introducen nuevos frentes en la partida, pero lo cierto es que conviene no hacerlo siempre porque se terminan abriendo demasiadas movidas. En nuestro caso los rumores siempre los interpretamos como conversaciones entre el notario del pueblo, Don Guillermo, y el dueño del bar Guzmán III, Mauricio Guzmán. Si queréis saber de dónde hemos sacado los nombres, buscad las series Colegio Mayor y Aída.
  • El concepto de líneas de energía que salen de la cruz lo sacamos de las «líneas ley» que se supone que son corrientes de energía mágica que existen en el mundo.

Escena 3 - Las ruinas de la iglesia de San Bartolomé

Joel, Avelino y el General van siguiendo una de las líneas de energía hasta llegar a la iglesia de San Bartolomé, una iglesia cerrada y clausurada desde hace años. Cuando Avelino examina el lugar se da cuenta de que la línea de energía que debería llegar hasta aquí se está desviando hacia otro lugar. En apariencia, se dirige hacia el Casino, que no está muy lejos de la iglesia.

Ya que están en el lugar, Avelino examina la iglesia, y encuentra unas extrañas marcas en las piedras. Son marcas de canteros, aunque también parecen signos de masonería. Y el caso es que no son muy antiguos, sino que parecen haberse grabados recientemente. Los anotan antes de marcharse.

Justo cuando se están yendo, Joel tiene una visión de las suyas, en las que ve la iglesia de San Bartolomé consumida por las llamas.

Nota:

  • En este punto hemos metido un poquito de la mitología que dice que las iglesias y las catedrales de la Edad Media las construyeron cofradías de masones que tenían conocimientos secretos sobre arquitectura sagrada.
  • Las visiones que tiene Joel, interpretado por mi amigo Diego, son cosas que se inventa algunas veces él y algunas veces yo, dependiendo de las tiradas. He de decir que Diego es un jugador astuto al que no le importa meterse en líos. Y sus visiones suelen servir para meternos en líos a todos.
  • San Bartolomé siempre ha estado relacionado con los Templarios. Hace muchos años visité con mi mujer la iglesia de San Bartolomé que se puede visitar en el cañón del río Lobos, en Soria

Escena 4 - En Mataderos Barral

Mientras el resto del grupo visita San Bartolomé, Marcial se va a visitar a su padre a los Mataderos Barral, una gran nave de despiece industrial de ganado que está en las afueras, y una de las fuentes de ingresos principales de la familia Barral (aunque sus negocios están muy diversificados). La relación entre Don Marcial Barral (padre) y Marcial Barral (hijo) no es la mejor que podría existir. El hijo se fue a estudiar ADE y Derecho, como debe hacer un hombre de bien, pero al regresar al pueblo su padre no parece muy dispuesto a compartir la administración del negocio familiar.

En la tensa conversación que tiene lugar en las oficinas de Don Marcial (desde donde se puede ver el interior de la fábrica a través de un ventanal), Marcial se da cuenta de que su padre trata de sonsacarle sobre su relación con Don Eusebio, el director de la Caja Rural que le otorgó sus poderes. Marcial hijo esquiva como puede el tema y al fin su padre llama a Paquito, el comercial del matadero, y les presenta, para que Paquito le vaya enseñando el negocio a Marcial.

Paquito está encantado de hacer buenas migas con Marcial hijo, porque a ver, el padre no va a vivir para siempre.

O sí...

Notas:

  • La relación entre Don Eusebio y Marcial es uno de los pilares de la partida. Don Eusebio no puede entrar en Villarrobledo y Marcial sospecha que es por la Cruz de Avelino. Y el caso es que Marcial quiere librarse de la influencia de Don Eusebio, pero no sabe cómo lograrlo. Lo que tiene claro es que está atrapado entre la espada y la pared.
  • Luis, el jugador de Marcial, lleva tiempo navegando entre las misiones que le pide Don Eusebio, que debe cumplir, y su propia agenda para hacerse con el control de Villarrobledo. Todavía no sabemos cómo acabará la cosa.

Escena 5 - La cripta de la iglesia de la Virgen de la Caridad

El mejor lugar para investigar sobre masones y la historia antigua de Villarrobledo son los archivos de la iglesia más antigua del pueblo: la de la Virgen de la Caridad. Joel ya ha podido entrar allí gracias a que Don Marcial Barral (padre), el hombre que le vendió el Castillo de Villarrobledo donde vive, también le presentó a Don Gervasio, el cura. Joel y Avelino visitan la iglesia y obtienen permiso de Don Gervasio para investigar en los archivos.

En la cripta de la iglesia, donde hay docenas de manuscritos y documentos, Joel y Avelino descubren cosas muy interesantes. En primer lugar, que los masones fundaron el pueblo en la Edad Media y que uno de esos masones se llamaba precisamente Marcial Barral. Y observando los registros de nacimientos y defunciones que hay en la iglesia se dan cuenta de que siempre ha habido un Marcial Barral en la familia. Estudiando las fechas de las muertes de estas personas se dan cuenta de que siempre mueren cuando su nieto, también llamado Marcial, cumple los 18 años. Joel tiene la impresión de que eso no puede ser casual.

Notas:

  • El personaje del padre Gervasio lo interpreto como un señor muy, muy mayor, y algo senil. El que lleva la voz cantante en la iglesia es su segundo, el padre Jonathan Omar, un hombre de 87 años que está esperando su oportunidad para heredar la iglesia. Porque, a ver, el padre Gervasio no puede vivir para siempre. O sí.

Escena 6 - La visita a Esperanza

El General se dispone a visitar a Esperanza en el colegio Ciudad de Bucarest. Se manifiesta en el interior del colegio y se enfrenta a la mujer, descubriendo que es la misma Esperanza que él conoció, que no ha envejecido nada en todos estos años. Es un encuentro tenso entre los dos antiguos amantes. Esperanza se ha mantenido joven de algún modo extraño y en su conversación ambos juegan al gato y al ratón, tratando de no revelar demasiado el uno sobre el otro.

En la noche que murió, el General trató de salvar a Esperanza, que había pasado al otro lado del Ebro para espiar a los republicanos. Pero el General fue capturado y fusilado. Su fantasma aún se manifiesta con el uniforme que tenía en el momento de morir (con los agujeros de bala) y lo único que lamenta es que lo mataron sin su pistola y sin ella Moisés se siente desnudo.

La conversación termina cuando el General se marcha, mientras Esperanza se rié de él. Se volverán a encontrar.

Notas:

  • La conversación entre los dos amantes fue una escena bastante tensa entre Roberto y yo. Creo que fue bastante chula
  • Esperanza es una vampira, igual que muchos de los niños pijos que estudian en su internado

Escena 7 - Un mensaje de Don Eusebio

La cara de Don Eusebio se manifiesta en un cajero automático de la Caja Rural y de él sale un sobre. El banquero ordena a Marcial que le lleve el sobre a Jordi Ferrusola, un pariente del ganadero Don Manuel Vitorino. Marcial obedece la orden, pero antes de entregarle el sobre a Jordi lo abre y lo lee (estrictamente hablando, Don Eusebio no le ha dicho que no lo haga). En el sobre descubre que hay órdenes y documentos para Jordi en el que Don Eusebio le ordena que ayude a Mamadou, el líder de los subsaharianos que viven en el pueblo. Marcial cree que este Mamadou puede ser la persona que está llevando prostitutas al Ciudad de Bucarest.

Después de cerrar el sobre, Marcial se va con su 4x4 hasta las afueras, a un almacén donde se encuentra con Jordi. Está acompañado de un par de mozos del pueblo, pero la conversación se pone un poco tensa cuando Marcial le dice a Jordi que haría bien en no fiarse ni de Don Eusebio ni de Mamadou, que están metidos en temas turbios. Jordi no se toma bien el consejo y sus compañeros se convierten en hombres-toro, grandes y fuertes. Jordi también, aunque él no parece tan grande.

Al ver eso, Marcial se transforma también en un hombre bestia y consigue impresionar a Jordi. Marcial se marcha y los taurántropos se quedan pensando en lo que les ha revelado sobre Don Eusebio.

Notas:

  • Cuando decidimos crear una facción de hombres lobo en Villarrobledo llegamos a la conclusión de que el lobo está bien, pero que el toro es algo mucho más español. Así que en Villarrobledo no hay licántropos, ¡hay taurántropos!
  • El poder principal de Marcial es convertirse en una bestia infernal. Su transformación nunca es igual a la anterior, pero siempre son monstruos como los que interpretaba el actor Paul Naschy en sus películas de terror

Conclusiones

Y hasta aquí hemos llegado por hoy. Nos quedan como mínimo hasta la escena 18 para terminar la primera temporada, y después seguiremos con más escenas, porque en estos momentos estamos aproximadamente en la escena 26, y la cosa parece que va a seguir durante bastante tiempo. Aunque es evidente que hay mucha guasa en todo lo que jugamos y que gran parte de la diversión es meter a personajes conocidos de la cultura española en la partida, lo cierto es que también hay una trama de hechiceros, taurántropos, vampiros y demonios conspirando los unos con los otros en el pueblo. Y la cosa se va a liar de lo lindo en los próximos episodios.

Estoy deseando leer vuestros comentarios, a ver qué os parece la partida. Ah, y espero que os hayan gustado los dibujos, que no están hechos con una IA, sino con el Microsoft Paint xD

Saludetes,
Carlos

08 marzo 2024

Akira Toriyama y Bola de Dragón

Se ha muerto Akira Toriyama, el creador de Bola de Dragón. No cometeré el error de poner una imagen de él como hice cuando se murió Ray Harryhausen, porque lo mismo dentro de diez años me llega un aviso de que cierre el blog por temas de copyright. El autor ha muerto muy joven, a los 68 años de edad, y deja tras de sí una extensa obra que incluye uno de los mangas shonen más famosos e influyentes de todos los tiempos.

Yo recuerdo haber visto de pequeño Bola de Dragón en la televisión. Una amigo mío con familia en Barcelona me contaba que en Cataluña llevaban tiempo emitiéndolo en catalán y que allí se llamaba Bola de Drac, y que a él le flipaba. Este no era el primer manga que yo veía, pero hay que admitir que me enganchó desde el primer momento. Debían ser finales de los 80 o principios de los 90, y las aventuras de Goku y Bulma en busca de las Bolas de Dragón que concedían deseos me tuvieron pegado a la pantalla muchas tardes. Creo que mi parte preferida de la serie siempre fue la inicial, en la que cada episodio contaba una aventura y Goku y sus amigos se encontraban con todo tipo de seres extraños. En esos primeros episodios había combates pero también mucho sentido del humor. Cuando la serie fue avanzando comenzaron a aparecer los torneos, que al principio me fliparon mucho y luego me aburrieron bastante. Es decir, estaban bien, y eran espectaculares, que es lo que realmente llama la atención de este tipo de manga. Pero yo prefería las aventuras de Goku entre torneo y torneo.

Algo que me llamó mucho la atención fue que Goku se hizo mayor, se casó y tuvo hijos. La verdad es que es algo a lo que no estaba acostumbrado para nada, porque normalmente los protagonistas de series de dibujos animados no hacen nada tan revolucionario como crecer y hacerse adultos ;). En algún momento tuve que darme cuenta de que la saga había cambiado y que ahora estaba viendo Bola de Dragón Z, que son las aventuras de Goku adulto, pero en su momento creo que pasé de ver un episodio con Goku siendo un retaco bastante redondete a convertirse en un adulto joven.

De la saga de Bola de Dragón Z también disfruté bastante. Recuerdo que aquí los enemigos se iban haciendo cada vez más fuertes y poderosos: recuerdo la aparición de Vegeta y los superguerreros, la lucha contra Freezer en el planeta Namek (que probablemente fue la batalla que más me gustó), la lucha contra los Androides, contra Célula, un par de torneos más... en fin, que la cosa siguió y siguió, aunque yo recuerdo que me bajé del carro más o menos cuando llegó el enfrentamiento contra Bu. Ahí creo que ya me había aburrido ver meter a Goku ostias cada vez más grandes. No tengo muy claro qué hubo posteriormente, salvo que me parece que en un momento dado a Goku le convierten en niño de nuevo, hay más torneos, hay una lucha contra campeones de otros universos, etc.

No he llegado a revisitar la serie después de tantos años, y sospecho que me gustaría sobre todo en la parte de Goku niño. O quizá hasta la parte de Freezer. También es posible que la viera solo por nostalgia, pero ¿quién sabe? La recuerdo como una serie divertida y con humor. Aunque es probable que a día de hoy me saltara un par de capítulos de los de darse de tortas xD. A lo mejor me gustaría más Bola de Dragón GT, que es cuando a Goku le hacen crío de nuevo y viaja otra vez de aventura en aventura.

En cualquier caso, por mucho que yo diga que me terminó aburriendo y tal, es evidente que Bola de Dragón fue un fenómeno no solo en Japón, sino a nivel mundial, incluyendo España. Y tiene sus razones para serlo, porque la animación era muy buena, la historia era divertida, los personajes tenían carisma y nos tuvieron a toda una generación enganchados a la serie. Siento mucho la muerte de Akira Toriyama siendo aún tan joven, y le tengo que agradecer que creara una serie tan divertida.

Saludetes,
Carlos

P.D.: ¿Vosotros también fuisteis (o sois) aficionados a Bola de Dragón? ¿O hubo algún otro manga que os gustara más? Hay que admitir que Oliver y Benji, Ranma 1/2 o Reena y Gaudy también fueron protagonistas de mis tardes de adolescencia y juventud temprana. Y es que las series japonesas tuvieron un auténtico boom en España en aquellos tiempos.

29 febrero 2024

Jugando a ser organizaciones

Llevo un tiempo jugando una partida en Comunidad Umbría al juego Super Space Knights (itch.io), obra de Warbriel y dirigida por él mismo. Está basado en PBTA y en él los jugadores interpretan no a una única persona sino a toda una compañía de una orden de Marines EspaciCaballeros Espaciales, la última esperanza de la Humanidad en un futuro sombrío. La partida (Super Space Knights: Ultima Domain) se está jugando ahora mismo. Hace tres añitos de nada jugamos ya otra partida (Space Knights) con la versión anterior del sistema.

En esta nueva versión del juego hay más tipos de compañías (Asalto, Mágica, Redención, etc.), varios ejemplos de campaña y muchas otras mejoras. Le debo una reseña en condiciones a Warbriel sobre el juego (aunque tengo una de la versión anterior) pero creo que lo más interesante es ver cómo el foco se aleja de las peripecias de caballeros individuales y se va a un nivel de abstracción mayor en el que cada jugador lleva a toda una compañía de bravos guerreros. Estas compañías van perdiendo tropas cada vez que se parten la cara contra los alienígenas y los traidores, recuperan tropas al llegar a planetas aliados, van corrompiéndose y ganando marcas de oscuridad... en fin, es como llevar un capítulo de Marines Espaciales de Warhammer 40K. Las aventuras son realmente campañas militares y de hecho, se sienten como campañas militares a alto nivel, con despliegues de tropas, bombardeos orbitales, sacrificios y engaños. En fin, leed un par de escenas para echarle un vistazo al estilo de juego, creo que os va a llamar la atención.

Mientras preparo esa reseñita, me ha dado por pensar en juegos de rol en los que se lleva a una organización en lugar de a un único personaje, y no me han salido tantos. Hace poco hablaba en un grupo de Telegram sobre Birthright, el escenario de campaña de TSR de los 90 en el que los jugadores interpretaban a líderes de dominios en un país de fantasía. La diferencia principal es que en Birthright cada jugador llevaba a un personaje que lideraba un dominio que podía ser un reino, una compañía comercial o una iglesia de un culto específico (había varias iglesias dedicadas a un mismo dios, algo infrecuente pero muy lógico). A pesar de que había un componente de gestión de dominios, se seguía interpretando a un único personaje.

En Super Space Knights tomas decisiones por toda la compañía e interpretas (si quieres) a sus líderes, sus soldados o quien quieras. Si matan al Capitán de tu compañía o a quien sea, nombras a otro y chimpún. Mientras la compañía no se quede a cero de Tropas (sus puntos de vida), puedes seguir jugando con ella. Y si te la destruyen pero aún quedan compañías en la orden, puedes cogerte a otra y seguir apiolando seres sintientes y bichos por toda la galaxia.

Algo que me parece muy interesante es cómo en este caso estamos jugando a llevar a una organización y, de cuando en cuando, podemos enfocar en las peripecias de caballeros individuales. En la mayoría de los juegos de rol vamos de lo concreto (el personaje) a lo más general (la organización) y nos centramos en jugar aventuras individuales y luego tenemos una fase accesoria en la que mejoramos al grupo. Por ejemplo, a la organización criminal en Blades in the Dark, a la casa noble en Juego de Tronos o la Alianza en Ars Magica.

Siempre me ha atraído la idea de un juego de rol en el que cada jugador lleve a una organización y que en cada aventura se interprete a un miembro de dicha organización. Quizá incluso un miembro distinto en cada partida. Y que el resto de jugadores lleven a sus propias organizaciones con sus propios personajes. Creo que el principal problema aquí sería el de la identificación de los jugadores con sus personajes. Porque no es lo mismo pensar que tienes un personaje al que pueden matar, que no pasa nada porque para la siguiente partida te haces otro, que pensar en que en cada partida vas a llevar a un personaje distinto pero miembro de algo mayor como un culto, una cofradía o una familia de héroes. Dentro de poquito 77Mundos va a publicar Mythras Factions con reglas para llevar a organizaciones de muy distintos tamaños, y tengo interés por juguetear un poco con la idea.

Existe otro juego en el que se podía hasta cierto punto interpretar a una organización: Mindjammer, un juego de ciencia ficción transhumanista, diseñado por Sarah Newton. En este juego se utilizaba el sistema FATE y las organizaciones se definían con una Escala que podía llegar a ser muy grande hasta el punto de que existían organizaciones formadas por millones de seres conscientes, como por ejemplo, el departamento de servicios especiales de la Comunidad de la Humanidad. En Legends of Anglerre Companion, obra también de Newton, existían reglas similares para organizaciones de fantasía, con la posibilidad de ejecutar acciones a diversas escalas como atacar a una organización, espiarla, sabotearla, etc.

El problema básico que encuentro en este tipo de juegos es que es mucho más difícil identificarnos con una organización que con una persona individual. ¿Se sigue jugando a rol si en cada partida interpretamos a una persona distinta? ¿O hemos pasado ya a jugar a una especie de juego de estrategia? A mí me sigue pareciendo que existe la posibilidad de considerarlo rol si interpretamos distintos roles en cada partida, pero me parece que todo se difumina un poco en los extremos. Por ejemplo, en Super Space Knights no le tengo demasiado apego a ninguno de los caballeros individuales, porque sé que pueden cascar en cualquier misión. Y porque los puedo sustituir con la misma rapidez. En cierto sentido, tampoco le tengo demasiado apego a la propia Compañía porque al fin y al cabo puedo hacerme otra mientras no se carguen a toda la Orden (cada Orden tiene 10 Compañías). Esta especie de «desapego» creo que es un pequeño peligro a la hora de interesarte por el juego, aunque es cierto que las partidas me han resultado muy divertidas precisamente porque se juegan a otra escala. Me alegro por las victorias comunales de todo el grupo y temo que en cada misión nos terminen arrastrando por el fango y nos revienten, pero no puedo evitar sentir que no estoy jugando a rol. Ojo, que no estar jugando a rol no es un problema; mientras el juego sea divertido, no me molesta demasiado que no encaje de forma perfecta en una categoría específica.

¿Alguno de vosotros ha jugado alguna vez a un juego de rol en el que haya una presencia tan importante de organizaciones? ¿Creéis que sería interesante un juego así?

Saludetes,
Carlos