17 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 17 (sección imprescindible)

Decimoséptimo día del desafío. Hoy nos preguntan sobre esa sección imprescindible (al margen de las propias reglas) que todo manual básico debería incluir.

Tengo absolutamente clara la respuesta adecuada para esta pregunta: una aventura. Porque muchas veces puedes llegar a creer que el libro básico no es más que un elaborado sistema de creación de personajes y de combate, habida cuenta de lo que esas secciones suelen ocupar en los manuales de rol

Y no digo que no deban estar, pero es que personajes, reglas y ambientación terminan uniéndose en la aventura. La aventura es lo que realmente pasa en las mesas de juego. Muchos jugadores no se leen los sistemas de creación de personajes (se fían o realmente no les importa que se las haga el máster) y algunos ni siquiera saben qué dados tirar y se limitan a decirle al máster lo que quieren que hagan sus personajes y dejan que sea el máster quien eche los cálculos y decida si la acción tiene éxito o no.

No, realmente un jugador puede usar personajes pregenerados, no tener ni idea del sistema y acabar de sentarse a echar un partida en unas jornadas roleras. Pero lo que se va a encontrar es jugando una aventura. Y ahí es cuando de repente las reglas comienzan a ponerse en acción, cuando los dados ruedas y, en muchas ocasiones, donde el máster se va a dar cuenta de cómo funciona una regla y para qué está en el libro.

Las aventuras son imprescindibles para entender el tono del juego. Quizá Mago me hubiera resultado más sencillo de comprender si hubiera habido una aventura en el libro básico que me hubiera gritado a la cara "¡así se juega a este juego! ¡esto es lo que vas a estar dirigiendo a tus amigos cuando os sentéis a la mesa! ¡de esto es de lo que se supone que va todo esto!"

Un juego de rol puede ser un libro precioso, con imágenes inspiradoras y mecánicas elegantes. Pero para que me guste, es imprescindible que sepa qué tipo de aventuras jugar en él. Y eso se puede conseguir si viene en el básico una buena aventura, una aventura especial, pensada para el juego en la que se incluye y que realmente ilustre las cosas que más molan de dicho juego, tanto en la parte de la ambientación como en la de reglas.

Saludetes,
Carlos

16 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 16 (sorpresa mala)

Decimosexto día del desafío (¡ya hemos superado la mitad!) y hoy nos preguntan sobre un juego que compraste con unas expectativas y te defraudó muchísimo.

Hace muchos, muchos años, habría contestado que Oráculo, porque mira que a mí me gusta la mitología griega y mira que podría haber salido una cosa chula de ahí pero es que... el juego no tenía ni pies ni cabeza. Reglas extrañas, redacción farragosa, maquetación horrible. Es que hasta la aventura de ejemplo que venía no pasaba de ser una especie de librojuego con muy poca flexibilidad...

Las expectativas, curiosamente, me las había creado una aventura muy buena que leí en un número de la revista Líder. Estaba dividida en dos partes, tenía una trama interesante, los dibujos me gustaban... y me pensé que el juego sería tan inspirador como la aventura. Y no.

Pero eso fue hace muchos años. Hace menos años, pero también unos cuantos, me pasó con Vampiro. La afición por este juego me llegó tarde. De hecho, lo empecé a comprar con la tercera edición, porque me parecío que era la versión de-fi-ni-ti-va de Vampiro: pulida, revisada, con más información, etc. Me pillé los libros básicos, las guías del Sabbat y la Camarilla y muchos suplementos más. Llegué a tener una colección bastante extensa.

Luego, dándome cuenta no solo de que no me había leído ni la mitad de los libros (ni por asomo) sino de que ni siquiera me gustaba jugar con monstruos asesinos en un juego que, en ocasiones, parecía tomarse demasiado en serio, me hizo vender toda la colección por etapas.

Y, si ya hablamos de hace poco, podríamos decir que la mayor decepción me la llevé con HeroQuest. Pero no por haberme metido en el mecenazgo del 25 aniversario. Porque me refiero al juego de rol, no al de tablero. Y sí, sé que resulta sorprendente que diga esto teniendo en cuanta que hace un par de días dije que su autor, Robin D. Laws, es uno de mis diseñadores favoritos de juegos de rol

Pero es que con este juego me pasó que disfruté inmensamente con su lectura, me abrió los ojos a muchas técnicas de dirección y en general, me pareció la obra de un genio de nuestro mundillo. Y es algo que sigo pensando.

Pero luego lo llevé a mesa y fracasé miserablemente.

Lo achaco a que mis jugadores no eran demasiados receptivos a este modo de juego (al menos, no todos) y a que a mí mismo el sistema se me quedaba un poco demasiado ligero y sin nada a lo que hincarle el diente.

Me sigue pareciendo un gran juego, pero ver que nunca lo podría llevar a mesa porque, simplemente, no es mi estilo, me decepcionó enormemente.

Saludetes,
Carlos

15 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 15 (sorpresa buena)

Decimoquinta pregunta del Desafío. La pregunta de hoy es un juego que compraste y que inesperadamente te sorprendió para bien.

A ver, hay muchos juegos que me compré pensando que me iban a gustar y luego resultó que me gustaron mucho. Os pongo un par de ejemplos:

  • La Puerta de Ishtar: La primera vez que leí este juego aún no estaba publicado. Mi hermano era uno de los playtesters del juego, junto a su grupo, y un día que quedamos para ir al cine (¡a ver El Capitán Trueno, nada menos!) se trajo el libro impreso y me lo estuve leyendo. Me encantó el modo en el que estaba escrito y me sorprendió que no hubiera oído hablar para nada de este juego o de su autor antes.
    Después ya le conocí en persona, me pillé el libro... y me gustó aún más. Rodrigo ha creado una pedazo ambientación y un pedazo sistema. La parte que más me gusta son los resúmenes que hay al final de los capítulos. Se puede, de un vistazo, ver todo el sistema explicadito, cogiendo esos resúmenes del final. Una idea genial, aunque la cogiera de Burning Wheel ;).
  • Ablaneda: Y puestos a ser sorprendidos agradablemente, hay pocos juegos de los que haya disfrutado tanto su lectura como el Ablaneda de José Carlos Domínguez. Escrito totalmente como si fuera la narración de un Rondero, uno de los protagonistas del juego, el estilo arcaico de novela picaresca me encanta. Es como un Aquelarre Lite en cuanto a ambientación, pero es sobre todo una delicia de leer. Bueno, y luego juegas y el juego ¡funciona!.
  • Ryuutama: Este es un juego que, obviamente conozco muy bien, porque fue su traductor del inglés al español. Confieso que, como tantos otros, me enamoré de la portada de este juego y de sus dibujos. De su enorme cuquismo. Pero es que luego te lees el sistema y, ¡cáspita!
    (*) ¡Resulta que es un sistema y un juego sorprendentemente buenos! Creo que es un gran juego para enseñar a la gente a jugar al rol y a directores de juego a dirigir por los poderes que el reglamento otorga a los directores de juego (los Ryuujin). Poderes que en realidad sirven para cambiar alguna regla de la partida o modificarla de algún modo, algo que los directores con más partidas a nuestras espaldas podemos hacer sin necesidad de que nos lo diga el reglamento... ¡pero es que este reglamento te lo dice, aunque sea la primera vez que diriges!

Y, ejem, ¡son todos de Other Selves! Ay, Rodrigo, cómo me conoces.

Pero todos estos son juegos que sabía que me iban a gustar, lo que no sabía era que lo iban a hacer tanto. Cosa distinta es un juego que pensara que no me iba a gustar y que me resultó genial... y ese juego es 13th Age

De inicio, un juego que es otro juego más de fantasía, con una estética moderna y encima una evolución de D&D Cuarta... tiene muchas papeletas para que no me guste. Pero un amigo insistió tanto en que debía leerlo que al final le hice caso. Me dejó una copia suya, lo comencé a leer y pronto me sorprendió una cosa: los dos autores del juego (Rob Heinsoo y Jonathan Tweet) se alternan durante toda el libro de reglas para dejar notas al director. Notas en las que te hablan de cómo juegan ellos a 13th Age, anécdotas sobre sus partidas, variantes, etc. Me sorprendió porque no me lo esperaba y porque esas notas del autor dispersas por toooodo el libro eran algo que muy pocas veces había visto en un juego de rol. La ambientación podía parecer muy tópica, pero me sorprendió por lo abierta que resultaba. Sí, te presentaban a los 13 mandamases del reino como patrones, pero pronto te dabas cuenta de que la ambientación es totalmente abierta para que hagas lo que quieras con ella, o más bien, para que los jugadores hagan lo que quieran con ella, incluyendo destruirla por completo o transformarla del modo que se les antoje.

Las mecánicas mezclaban macarradas muy D&D4 con grandes cantidades de puntos de vida, enormes bonos al ataque y muchos poderes chulos por cada clase (la única cosa que me salté: las descripciones detalladas y mecánicas de los poderes)... y luego cosas tan narrativas como decir que cada personaje jugador tiene algo que lo hace único en el mundo. Ese algo no puede ser nada que otorgue ninguna ventaja mecánica pero por ejemplo puede ser "soy el único halfling que es un Caballero del Emperador".

Una joyita que ha pasado bastante desapercibida en el mundillo del rol. Una pena.

Saludetes,
Carlos

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 14 (autores)

Decimocuarto día del Desafío. La pregunta de hoy es Si tienes alguno, ¿cual es tu autor de rol preferido y por qué?

A continuación os pongo una serie de autores que, para mí, siempre son sinónimo de calidad.

Robin D. Laws

El autor de Feng Shui, Hero Wars (y su sucesor, Hero Quest), The Dying Earth el sistema GUMSHOE que se usa en Esoterroristas y El Rastro de Cthulhu... Laws es uno de mis diseñadores favoritos. Creo que el primer juego que realmente me leí de él fue Hero Wars, ambientado en Glorantha y realmente narrativo, allá por principios de los 2000. Allá por 2010 me leí su ensayo Hamlet's Hit Points, donde hablaba sobre los ritmos de fracasos y éxitos de los protagonistas en las buenas historias y vi ese tratado teórico tomar forma tanto en Hero Quest segunda edición y en Hillfolk. Me encanta cómo escribe Laws y sus teorías sobre el rol y la narración. Lo peor que me ha pasado con este autor es que traté de llevar Hero Quest a mesa... y fue un fracaso con mi grupo. Pero no dejo de decir que el juego es cojonudo, que está maravillosamente escrito y que todo rolero que se precie de serlo debería leerlo al menos una vez. Como teórico del rol, Laws me encanta. Su concepto del rol me parece profundo y enriquecedor.

Sarah Newton

A Sarah Newton la conocí porque fue la editora de Legends of Anglerre y consiguió que no se convirtiera en un monstruo de libro como lo fue su predecesor (pero de ciencia ficción) Starblazers Adventures. Para este último libro creó un suplemento llamado Mindjammer que años después, vio la luz como un juego propio con el sistema FATE... y que adoro. No por el sistema FATE en sí, sino porque es el juego que me parece que mejor refleja lo que puede llegar a ser una civilización transhumanista. Como gran fan de los libros de la Cultura del finado Ian Banks, creo que este es el juego que mejor refleja lo que puede llegar a ser un futuro en el que existan avanzadas Inteligencias Artificiales, cuerpos sintéticos, animales evolucionados, alienígenas realmente alienígenas y donde un par de Singularidades hayan tenido lugar. Brutal.

Pero es que encima Newton ha logrado crear Monsters & Magic, un sistema de fantasía con el que puedes jugar cualquier módulo de D&D y jugarlo con un sistema realmente moderno y funcional. Monsters & Magic es realmente una joya casi desconocida del mundillo del rol.

Kevin Crawford

Este hombre es la máquina de hacerlo todo (menos los dibujos) detrás de la editorial Sine Nomine Publishing. A lo largo de los años ha publicado multitud de juegos basados todos en el viejo D&D pero orientados siempre hacia el rollo sandbox: Red Tide (suplemento de fantasía para Labyrinth Lord, Stars Without Number (ciencia ficción), Godbound (fantasía de niveles épicos), Silent Legions (terror lovecraftiano con herramientas para crear tus propios terrores de más allá de las estrellas), etc.

Lo maravilloso de Crawford es que no te da simplemente juegos y campañas, sino herramientas para montarte tus propias campañas. Te razona por qué toma las decisiones que toma, habla desde la experiencia y la lectura de sus juegos anima a crear tus propias partidas. Por otro lado, es un maestro de preparar kickstarters para publicar sus juegos, entrega siempre a tiempo (¡o antes de tiempo!) y siempre publica como mínimo una versión sin arte de sus obras con licencia Creative Commons (¡y a veces también el arte con dicha licencia!).

Por ser un ejemplo paradigmático de lo que un solo hombre es capaz de llevar a cabo, Crawford es mi héroe. De mayor quiero ser como él. Si no fuera porque ya soy mayor. Argh.

Jose Carlos Domínguez "Kha"

Y, puestos a comentar a un autor español, voy a mencionar a Kha, el autor de Ablaneda, Criaturas del Vacío Celeste o Incursión a la Tierra del Dios Azul. Me encanta como escribe y me encantan sus aventuras :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Sé que me dejo a Gygax, Ibáñez, Stafford, Petersen y otras muchas grandes figuras del rol. Pero creo que, siendo sinceros, aunque estos son sin duda (o han sido) grandes autores, a día de hoy las personas que realmente me llama la atención lo que hacen y trato de seguir la pista son más bien los que he comentado.

13 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 13 (videojuegos)

Decimotercer día del Desafío. Hoy la pregunta es ¿Videojuegos que te resultaron inspiradores?

Asumo que los juegos tienen que haber sido inspiradores para jugar posteriormente al rol. Porque bueno, también ha habido juegos que me han molado y luego no me han influido en mis partidas. O eso creo; al final es muy posible que todo nos influya de un modo u otro.

Os cuento un poco juegos que me han influido:

Simon the Sorcerer

Nunca se me han dado muy bien las aventuras gráficas. Los puzzles se me dan fatal y me cuesta bastante terminarme estos juegos. Pero me he pasado Monkey Island 1 y 2, por ejemplo. Ejem, y no muchos más. Ni el Day of the Tentacle ni el Loom, por ejemplo.

La aventura gráfica que más me ha gustado ha sido Simon the Sorcerer. Básicamente, porque adoro el bosque encantado en el que se desarrolla la primera parte de la aventura. De acuerdo, es una aventura básicamente humorística, pero esos bosques... jo, algunas veces me ponía a vagabundear por allí simplemente para disfrutar de los dibujos.

No es que no me gustaran ya por entonces los bosques encantados como concepto roleable. Pero sí es verdad que cuando jugué a este juego me dije: así es como tienen que ser. Y los tengo muy presentes siempre como inspiración de mis propias aventuras.

Ay, ahora tengo ganas de jugar otra vez...

Heroes of Might and Magic 3

Ni el uno ni el dos ni el cuatro ni el cinco. El Heroes of Might and Magic que más me gusta es el tercero. Durante un montón de meses jugué a sus campañas, a su expansión, a las partidas individuales... joder, me encantaba este juego. Vale que los gráficos eran un poco de dibujo animado pero es que tenía el punto justo de estrategia por turnos que hacía que quisieras jugar solo un turno más. Anda que no he perdido noches de sueño jugando a este juego.

Y bueno, el caso es que también le di bastante a otros juegos de estrategia por turnos como Civilization 3, pero roleramente hablando el Heroes of Might and Magic 3 me influyó en el sentido de que allí vi varias civilizaciones distintas, algunas buenas y algunas malas que me inspiraban para crear mis propias civilizaciones fantásticas. Los habitantes de los dungeons (con sus tavernas subterráneas, sus tiendas de artefactos, su cueva del dragón) o los no muertos, los bárbaros, etc.

Y es que el juego era básicamente un muy buen juego de estrategia por turnos pero, mirad esa ciudad de nomuertos de ahí arriba, ¿no os dan ganas de explorarla con vuestros PJ? Lo cierto es que parece peligrosa, pero también sofisticada. Una civilización completa, extraña, con sus propias reglas inhumanas. Me dan incluso ganas de jugar con nomuertos una campaña algo extraña y aterradora.

Master of Orion 2

La ciencia ficción siempre me ha fascinado, pero como ya dije hace unos días, yo soy más de fantasía. Pero es que Master of Orion 2 son palabras mayores. El juego 4X por excelencia, un clásico que es muy difícil de superar. También he jugado a la primera parte, pero la segunda me fascina. Otro juego al que he jugado muchísimas horas.

La exploración de la galaxia, los turnos lentos del principio, el ir acumulando tecnologías, aliarse con una raza, aplastar a otra, ir mejorando tus naves...

Y ahí está lo que más me gusta de este juego del que me gusta todo: las naves espaciales. Diseñar cada tipo de nave, montar armas láser, misiles, cazas y después mandarlas a luchar por ahí. Oh, es que mola un montón porque el sistema de creación de naves deja todos los numeritos al aire. Sabes lo que ocupan las armas, sabes el daño que hacen, sabes lo que mueve cada nave, etc. El poder ver todos los engranajes del sistema de creación de naves y ver cómo se comportaban en batalla siempre me ha animado en el sentido de que me parece realmente que un sistema de este tipo pero de tablero sería posible diseñarlo. Incluso para un juego de rol...

Realmente, si pudiera jugar simplemente al MOO2 simulando batallas, lo haría. Probando naves en distintas configuraciones, con más o menos cantidad, etc. Es así de bueno.

Ultima Underworld

Este es el único juego de rol en tiempo real que me he pasado. Es el único que ha conseguido engancharme de ese modo. Y joder, cómo lo disfruté. Ya he dicho que se me dan mal los puzzles, pero estos me los fui pasando nivel a nivel, tratando de escapar del Abismo Estigio. Hablando con un montón de PNJ, encontrando tesoros, consiguiendo runas, armas, armaduras, etc.

Probablemente me lo terminé pasando porque, al menos, el mapa se iba creando automáticamente. Y qué mapa más chulo, así como de pergamino, con sus puertas secretas, sus estancias difíciles de alcanzar, etc. Recuerdo que había una sección a la que no podía llegar y al final encontré la entrada simplemente deambulando por un pequeño laberinto hasta que se pintó una puerta secreta.

Este juego me resulta inspirador porque para mí representa todo lo que debe haber en una mazmorra. Varias facciones con las que puedes aliarte, secciones secretas, lugares para descansar. Qué coño, hay hasta ríos en los que puedes usar cañas y pescar comida. Cuando pienso en mazmorras como StoneHell, pienso que deben ser como las de este juego.

King of Dragon Pass

Y claro, esta lista no estaría completa si no incluyera King of Dragon Pass. Es un juego de estrategia ambientado en el mundo de Glorantha del que ya he hablado alguna que otra vez en este blog ;). Es bastante difícil no engancharse con este juego que te va contando la historia épica de un clan bárbaro que va convirtiéndose en el más importante y poderoso de una tierra mágica. Es increíble como puedes llegar a sentir que estás viviendo en un mundo extraño pero curiosamente familiar. Este juego es uno de los responsables de que haya jugado más de una campaña de clanes bárbaros, usando distintos sistemas de juego.

En conclusión

Lo cierto es que los juegos que he comentado son, ejem, bueno, un poco viejunos. Pero yo es que soy un tipo viejuno, que no juega demasiado a este tipo de juegos. Incluso a día de hoy me gustan más los juegos con gráficos más de "dibujos animados" o "píxel art". No niego que será una cuestión de nostalgia, pero en fin, todos tenemos un pasado ;).

Todos los juegos que comento me han influido de un modo u otro a la hora de crear mis propias partidas de rol. Vuelvo a jugar a algunos de cuando en cuando y los tengo presentes al preparar campañas para jugar con los colegas.

Ejem. Bueno, si algunos conocéis juegos por el estilo, soy todo oídos :D

Saludetes,
Carlos

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 12 (metatramas)

Día número doce del Desafío. Hoy la pregunta es ¿te gustan las metatramas? ¿haces uso de ellas? ¿qué consideras información útil y qué no lo es?.

Para mí una metatrama es una historia de fondo que se utiliza en un juego de rol y que va modificando la ambientación de dicho juego a medida que se van publicando suplementos. No todos los suplementos hacen avanzar la trama, pero muchos sí. Este avance puede provocar que haya cambios en la ambientación o incluso en las reglas del juego, de modo que posteriores aventuras y suplementos tendrán que tener en cuenta estos cambios.

El representante paradigmático de las metatramas fue Vampiro y el resto de juegos del Mundo de Tinieblas. Durante años y años y suplementos y suplementos se fue aproximando la Gehenna y los PNJ aparecían y desaparecían, los Antediluvianos despertaban, las ciudades cambiaban de bando, unos clanes desaparecían y otros no. En fin, la cosa se fue liando tanto que al final se le dio carpetazo al Mundo de Tinieblas con una serie de suplementos que daban distintas opciones para dirigir el fin del mundo (en cada ambientación) y después se crearon nuevas versiones de los distintos juegos. Versiones en las que la metatrama no estuviera tan presente...

Lo curioso del caso es que aunque Vampiro es el Sospechoso Habitual en esto de las metatramas, la cosa viene de antiguo. En el año 1977 se publicó el juego de ciencia ficción Traveller. Inicialmente era un juego que permitía simular cualquier serie o ambientación de ciencia ficción, pero al cabo de un tiempo se adoptó una ambientación por defecto: el Tercer Imperio de la Humanidad. Se describió dicho imperio con gran detalle en un montón de suplementos: aventuras, descripciones de especies, suplementos para crear vehículos, wargames relacionados con el juego, etc., identificando alrededor del año 1.110 como la fecha por defecto de la ambientación.

Y entonces, en 1987, se publicó Megatraveller, una nueva versión del juego. Se pulió el sistema y se determinó que en el año 1.116 el Emperador fuera asesinado, lo cual dio comienzo a la Era de la Rebelión, es decir, una guerra civil por todo el imperio. A lo largo de suplementos y revistas oficiales se fue avanzando la trama, cargándose poco a poco el imperio y dividiéndolo en facciones. El suplemento Hard Times indicaba cómo estaba la cosa en el año 1.124. Y la cosa estaba jodida.

A muchos aficionados les gustó ese cambio porque el Tercer Imperio era una ambientación un poco estancada y darle un poco de vidilla parecía buena idea. Pero otros se quejaron porque en primer lugar, estos cambios no pegaban para nada con partidas que podían llevar jugando años y años y para las que la nueva información de los suplementos no era muy útil. Otros protestaron porque su ambientación preferida se hundiera en la guerra y el caos.

Así que, ni cortos ni perezosos, en 1993 la editorial de Traveller sacó una tercera versión del juego llamada Traveller: The New Era, en la que cambiaron por completo el sistema de reglas y se cargaron por completo el Imperio por medio de una serie de Inteligencias Artificiales que directamente arrasaron a todas las facciones en lucha durante la Rebelión. Esta nueva versión se ambientaba unas cuantas décadas después del desastre, cuando los humanos volvían a intentar recuperarse del desastre y volvían a colonizar los innumerables mundos muertos que formaron antaño el Imperio.

Y, claro, hay que entender a los diseñadores de la editorial: todo se había vuelto muy complicado con Megatraveller. Era difícil describir una Guerra Interestelar. Así que, borrón y cuenta nueva. A tomar por culo el viejo el sistema, la vieja ambientación y todas las campañas caseras.

Resultado: la editorial cerró un par de años después, por varios motivos, pero probablemente no siendo el menor que muchos aficionados de Traveller pensaron que puestos a destruirlo todo, pues a tomar por culo también la editorial xD.

Vampiro: La Mascarada y el viejo Mundo de Tinieblas se publicaron entre 1991 y 2004. Se ve que finales de los 80 y principios de los 90 fueron tiempos de metatrama xD

Personalmente, las metatramas me parecen un poco sacacuartos. Es decir, editorialmente tienen su sentido, porque te enganchan a una historia interesante de la que puedes ser testigo. En las mejores metatramas hay margen para que los jugadores intervengan e influencien en devenir de los acontecimientos... pero hasta cierto punto. Porque a ver, si los jugadores hacen lo que quieren, ¿cómo vas a sacar un nuevo suplemento? Supongo que a día de hoy se puede usar elementos como que las partidas de cada grupo vayan influenciando la metatrama general (internet ha hecho maravillas para poder poner en contacto a los jugadores y a los diseñadores) pero creo que una metatrama es difícil de cabalgar.

La única metatrama que a mí me gusta es la que se detalla en La Gran Campaña de Pendragón: es la vida del Rey Arturo, desde que lo conciben hasta que se muere. Y sí, es también una historia que contemplas, más que participar, pero como la tienes toda descrita en un único libro es mucho más fácil de entender en su conjunto e incluso de modificar si eso es lo que te gusta. Así, sí.

Así pues, ¿hago uso de ellas? Pues no juego a Vampiro ni a juegos con metatramas. Si consideramos La Gran Campaña de Pendragón como la metatrama del juego, entonces sí, las utilicé. Pero para mí no fueron más que un decorado grandioso que le daba contexto a las aventuras de los personajes. Pero las aventuras seguían siendo de los personajes, no de los PNJ.

Saludetes,
Carlos

11 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 11 (aventuras)

Día once del Desafío de los Treinta Días. La pregunta de hoy es ¿Qué esperas de una aventura? ¿Cuál es para ti el módulo perfecto?

De una aventura espero que me quite trabajo como director de juego.

Me gusta que la aventura incluya ideas interesantes y originales, pero una historia muy detallada que luego no termina influyendo demasiado en la aventura o de la que los personajes no llegan ni a enterarse lo que hace es ocupar espacio. Del mismo modo, las descripciones de las localizaciones y PNJ de la aventura deben tener su punto de inspiración y ser evocadoras, pero al mismo tiempo tiene que ser sencillo para el director de juego leer de un vistazo los puntos más importantes y poder usarlos en la partida. En ese sentido, las palabras en negrita son mis amigas :D.

Lo que quiero decir es que una buena aventura no es una novela, ni tiene que leerse como tal. Una buena aventura debe ser un conjunto de herramientas pensadas para que el director de juego las pueda usar para dirigir una partida en vivo y en directo.

En ese sentido pondría como ejemplo las aventuras tipo One Page Dungeon (o su versión española, Un dungeon en una página) en las que en una sola página se incluye un mapa y todo lo necesario para dirigir la aventura (estadísticas, tesoros, etc.). Y normalmente sobra espacio hasta para poner un poco de historia y ambientación ;). El megadungeon Stonehell está diseñado con el formato de los One Page Dungeon pero describiendo varios niveles de una enorme mazmorra. Me parece un módulo perfecto en el sentido de presentar al máster información usable durante una partida.

Saludetes,
Carlos

10 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 10 (género preferido)

Décimo día del Desafío, ¡ya hemos superado un tercio del mismo! La pregunta de hoy es ¿Cuál es tu ambientación/género de ambientación favorita? ¿Por qué?

El género que más me gusta es la fantasía. Magos y guerreros, castillos, brujos malignos, bosques encantados, dragones... ese tipo de cosas. Es lo que comencé a leer de pequeño y me resultó fascinante, incluso antes de empezar con los librojuegos o los juegos de rol.

Dentro de la fantasía, me suele gustar más el género de baja fantasía. Cosas como las tiendas de objetos mágicos o la existencia de cofradías con cientos de magos en las ciudades me rompen un poco la sensación de incredulidad, al menos cuando estamos pensando en un mundo que se parece un poco al mundo medieval occidental.

Eso hace que uno de mis juegos favoritos sea Pendragón y por ende, la ambientación de la fantasía artúrica. En este juego los personajes son todos caballeros y, aunque existe la magia y esta es muy poderosa, los hechiceros son muy poco numerosos.

Curiosamente, también me gusta mucho Ars Magica, en el que todos los personajes principales son magos. Y magos potencialmente muy poderosos. Pero son miembros de una orden más o menos secreta que tiene muy restringido el interferir en el mundo de los hombres. Vale que puedes convertir una saga de Ars Magica en algo mucho más de alta fantasía, pero por lo general lo haces de un modo bastante local: los alrededores de tu Alianza (el hogar de los magos) y poco más. El juego es bastante flexible, pero sobre todo en las primeras ediciones las historias eran más locales, más centradas en una pequeña región. Creo que sigue siendo el espíritu del juego.

Y voy a comentar un juego más: Beyond the Wall. Es un retroclón de D&D que se caracteriza porque la creación de personajes se hace de forma comunal y todos ellos son jóvenes que se han criado en la misma aldea y se conocen desde niños. Al comenzar la campaña, se unen como un grupo y salen "más allá del muro" de su aldea y resuelven problemas locales. Tiene un ambiente muy de cuento de hadas protagonizado por jóvenes aventureros. Me encanta.

Si te paras a pensarlo, la Tierra Media es también un lugar de baja fantasía. Sí, es cierto, tenemos orcos, balrogs y una historia épica del Bien contra el Mal... pero solo en la historia principal narrada en El Señor de los Anillos. Una de las mayores críticas del juego MERP es que la cantidad de conjuros y objetos mágicos que se podían ver en la ambientación no pegaban en absoluto con lo que se podía leer en los libros. Creo que El Anillo Único ha captado mucho mejor el nivel de magia de la ambientación. La Tierra Media que se puede jugar con este juego, entre la muerte de Smaug y la Guerra del Anillo, es un mundo de baja fantasía en la que no hay personajes magos lanzando bolas de fuego.

Cuando era pequeño me leí el libro Doneval y no mucho después, El Hobbit y El Señor de los Anillos. Siguen siendo mi definición de lo que me gusta en el mundo de la fantasía.

Ah, y otra cosa: también me gusta mucho Glorantha y la fantasía más basada en la antigüedad clásica (como Mazes & Minotaurs), las ambientaciones pulp (adoro la Era Hiboria) y también sueño con dirigir una partida de ciencia ficción usando por ejemplo el sistema Traveller. Pero tengo que admitir que lo que realmente más he dirigido y con lo que me siento más cómodo es con las ambientaciones de baja fantasía medieval.

Saludetes,
Carlos

09 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 9 (narrador)

Noveno día del Desafío y la pregunta de hoy es ¿Narrador árbitro o narrador guía? ¿Las dos cosas? ¿Ninguna?

Y mi respuesta es: todo eso y más.

No entiendo realmente por qué árbitro y guía se presentan como dos conceptos antagónicos. Creo que la labor de un director de juego es múltiple. Tiene que presentar la situación inicial a los jugadores (actuando como un guía), tiene que mediar en la resolución de dudas que surjan entre ellos (actuando como árbitro)... y tiene que hacer muchas más cosas. Tiene que crear contenido original, tiene que adaptar contenido ya creado, tiene que investigar sobre conceptos que no le quedan claros... vamos, en algunos casos tiene incluso que mediar en conflictos personales que surgen entre los jugadores, al margen de la partida. Es árbitro, guía, narrador, creador, erudito, juez, consejero y muchas otras cosas. O al menos, lo es potencialmente. Es una figura de autoridad, al menos en lo que concierne a la partida y por tanto, tiene una responsabilidad (responsabilidad y autoridad son dos caras de la misma moneda).

Es una labor complicada. Y a algunos, nos encanta llevarla a cabo :).

Saludetes,
Carlos